lunes, 23 de marzo de 2015

Sesión 23/03/2015

La quinta sesión de la asignatura ha comenzado, como las anteriores, con la exposición, por parte de una compañera, de un artículo relacionado con las TIC y la educación, titulado “De la tiza a la pizarra digital”, extraído de la sección de política del diario on-line El País. El enlace al artículo comentado es el siguiente: 
En dicho artículo se comenta principalmente el hecho de que las nuevas tecnologías están irremediablemente presentes en el ámbito educativo. Las tecnologías por sí  solas no garantizan un aprendizaje significativo, sino que deben ser integradas en los currículos educativos. Destacamos un extracto del artículo que ilustra de forma clara este aspecto: “Pedagogía y tecnología no sólo no pueden considerarse incompatibles, sino que se presentan interconectadas”. En este sentido, interconectadas no significa incompatibles ni excluyentes una de la otra, sino más bien que se establece cierta complementariedad. Durante el debate iniciado a raíz de la lectura del artículo, se ha comentado que el “engranaje” clave entre tecnología y educación tradicional es la metodología. Se antoja como imprescindible una evolución o transformación metodológica que integre de forma eficaz las nuevas tecnologías en el aula y que favorezca el aprendizaje por parte de los estudiantes. Además es importante considerar el proceso de reciclaje o “adaptación” a dichas tecnologías por parte de los docentes, con el fin de desempeñar de forma correcta y eficaz la “nueva” función en el proceso de formación del alumnado. A partir de lo anterior, se plantea la cuestión de qué metodologías son las más adecuadas para iniciar de forma gradual esta integración de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.

Tras el debate  del artículo se ha procedido, por mi parte, a llevar a cabo la exposición acerca de la “Realidad Aumentada” y sus aplicaciones educativas. La presentación se muestra a continuación:


Como ideas generales extraemos las siguientes:
  •  La realidad aumentada es una tecnología que permite la superposición de información virtual a la realidad.
  • La fases del proceso de aumentación son cuatro: captación (dispositivos de entrada), identificación y aumento de la realidad (realizada por la combinación de hardware y software del dispositivo aumentador) y por último, la fase de visualización (dispositivo de salida). 
  •  Las aplicaciones de la RA a los diferentes sectores y ámbitos empresariales y sociales (marketing, medicina, mantenimiento, uso militar, etc.) son muchas y muy amplias, y por supuesto también en el ámbito educativo. 
  •  Entre las posibilidades de la RA en educación tenemos: información interactiva y contextualizada (Johnson et al., 2010); aplicaciones en todos los niveles educativos; aprendizaje más colaborativo,  eficiente y ubico (Wu et al., 2013); proporciona una mayor comprensión de los contenidos (Radu, 2012); fomenta la motivación hacia el aprendizaje (Radu, 2012); herramienta adecuada para la atención a la diversidad (2013); integración con otras TIC (Johnson et al., 2010). 
  •  Como limitaciones (Radu, 2012) tenemos: precisa de un nivel muy alto de atención por parte del alumnado, pudiendo desviar la atención respecto a contenidos relevantes; conlleva una dificultad  de uso mayor que otras tecnologías lo que puede traducirse en una integración ineficaz dentro del aula, además de requerir una formación adecuada por parte del profesorado.
Tras la exposición de Realidad Aumentada se ha procedido, por parte de un compañero, a la presentación de los “Objetos de Aprendizaje”. La presentación se muestra a continuación:


Como ideas generales  extremos las siguientes:

  • Los objetos de aprendizaje se definen como "cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje" (Wiley, 2002).
  •  Características principales: Modularidad tienen valor por sí mismos pero combinados entre sí, pueden dar lugar a otro objeto de aprendizaje. Reorientación: utilización del objeto de aprendizaje para objetivos diferentes. Reutilizabilidad, capacidad de ser utilizados más de una vez y de múltiples modos. Accesibilidad: a dichos objetos en cualquier momento y capacidad de ser localizados de forma sencilla (discoverability). Interoperabilidad: capacidad para integrarse en diferentes estructuras y sistemas. Granularidad: el tamaño del objeto se relaciona con el contexto, es decir, el tamaño del objeto está relacionado con la complejidad de los contenidos que el objeto apoya. 
  •  Pueden clasificarse en: fundamentales (recurso digital individual sin combinarse con otro), combinado-cerrado (objeto compuesto por varios en el que cada uno de ellos no es accesible de forma individual para su reutilización), combinado-abierto (objeto compuesto por varios en el que cada uno de ellos es accesible de forma individual para su reutilización), de presentación-generativo (se combinan a partir de objetos que existen en la red para utilizarlos en una presentación) y de instrucción-generativo (combinación de objetos de aprendizaje fundamentales para evaluar las interacciones del estudiante con dichas combinaciones).
  •  Son descritos o etiquetados (empaquetados) a partir de sus metadatos, que describen las características relevantes del objeto de aprendizaje y la forma en que dichas características se adjuntan al propio recurso. 
  •  Los objetos de aprendizaje pueden crearse y reutilizarse a través de diferentes plataformas gracias a los estándares SCORM, IMS o  Common Cartridge. 
  •  Suelen incluirse en diferentes repositorios como el proyecto Agrega o The Gateway to 21st Century Skills. Básicamente se trata de grandes bases de datos de objetos de aprendizaje disponibles para su utilización, de diversas temáticas y materias. 
  • Como herramienta de creación de objetos de aprendizaje se ha comentado el funcionamiento básico de la aplicación eXeLearning. Se trata de una herramienta de código abierto para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos web. También se han comentado otras herramientas como GIMP o Audacity.
  • También se han comentado las diferentes opciones de las licencias "Creative Commons".

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