lunes, 4 de mayo de 2015

Sesión 04/05/2015

La sesión de hoy ha comenzado con la introducción por parte de la profesora de las conocidas charlas TED. Dentro del portal "TED" podemos encontrarlas organizadas temáticas, temas de actualidad, economía, etc.. Dentro de la web http://ed.ted.com/ se pueden crear recursos a partir de charlas TED, incorporando material curricular a los videos que se encuentran en esta dirección. Como ejercicio práctico hemos creado una "lesson TED" sobre una temática a elegir. En mi caso, la temática elegida ha sido la realidad aumentada. Para ver el resultado haz click aquí.

A continuación, una compañera ha expuesto un artículo relacionado con las TIC. En esta ocasión, dicho artículo ha sido extraído de la sección de tecnología de la edición digital del diario El Mundo, titulado "Un joven austríaco pone en jaque la política de privacidad de Facebook". El enlace al artículo es el siguiente: 
En dicha noticia se comentan violaciones al derecho de la privacidad de los usuarios de Facebook por parte de la mencionada de la mencionada red social, así como la no protección de los datos ante la NSA (Agencia Nacional de Seguridad de Estados Unidos) y la recoplicación de datos privados por parte de ciertas compañías estadounidenses y por gente que ni siquiera utiliza Facebook. Tras la exposición de la noticia y a raíz de la misma, se ha entablado un debate relacionado con la necesidad de mantener la identidad digital en la red, así como el derecho fundamental a la privacidad personal y la protección de datos personales. 

Tras el debate, se ha procedido a la presentación, por parte de dos compañeras, del tema relacionado con la "Gamificación" o "Game Based Learning". La presentación realizada se muestra a continuación.


Como ideas generales de la presentación extraemos las siguientes:
  •  Gamificación es el empleo de mecánicas de júegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar el esfuerzo, motivación, concentración y otros aspectos o valores positivos en las diferentes actividades en las que se aplica. Se diferencia del juego en que el juego es un fin en sí mismo, mientras que la gamificación utiliza el juego para alcanzar un fin. 
  • El aprendizaje basado en juegos (Gamed based learning) es el fenómeno que conjuga el aprendizaje a través de los juegos, referidos principalmente a los digitales o computacionales, con el fin de mejorar la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación. Sobre todo destaca por su capacidad de motivar al alumnado de una forma eficaz.  
  • Pueden considerarse dos tipos de motivación: Extrínseca (aquella que nos mueve a hacer algo por la recompensa o beneficios que podamos obtener al realizar una determinada acción) e Intrínseca (aquella que mueve al individuo a hacer algo por el simple hecho de realizarlo, sin esperar recompensa a cambio). La gamificación  pretende a partir de la motivación extrínseca desarrollar o reforzar la motivación intrínseca.
  • Las dinámicas de juego parten de las necesidades que pueden motivar a los implicados, como deseos de recompensa, estatus, de relación o emociones. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego.
  • La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite enriquecer la actividad incrementando la motivación y el compromiso de los implicados con el fin de lograr objetivos y reconocimientos, cumpliendo ciertas reglas. Algunas mecánicas de juego son: desafíos, competiciones, refuerzos, subidas de nivel o recompensas.
  • Los componentes de la gamificación son los elementos que propician o permiten las mecánicas y dinámicas de juego. Entre estos encontramos: Avatares (representaciones virtuales del usuario), colecciones (lugar donde se guardan todos lo éxitos conseguidos), misiones heróicas (momentos épicos o de gran dificultad para subir de nivel) o desbloqueo de contenidos (apertura de nuevos contenidos conforme se avanza en los diferentes niveles). 
  • Como aplicaciones que utilizan la gamificación se han presentado las siguientes: ClassDojo, aplicación de ayuda a profesores a mejorar la conducta en las aulas, revisar el progreso de los alumnos y gestionar de forma amena el aula. duoLingo, aplicación para el aprendizaje de idiomas con técnicas lúdicas, donde "cada lección es un juego".  KnowRe,  aplicación para el aprendizaje adaptativo de matemáticas orientado a alumnos de educación secundaria.

Tras la exposición, la profesora ha explicado el concepto de "Badges" o certificados (reconocimientos) a diversas actividades formativas realizadas de forma no reglada, en concreto, la iniciativa de "insignias de progreso" o certificados de Mozilla.  Para acceder a la plataforma haz click aquí. Además podemos registrarnos en este enlace y guardar los diferentes "openbadges" que tengamos. Más información sobre este proyecto de Mozilla se puede consultar en las siguientes direcciones: http://mzl.la/1ApHpPu y https://wiki.mozilla.org/Badges/Issuers.

No hay comentarios:

Publicar un comentario