lunes, 11 de mayo de 2015

Sesión 11/05/2015

La sesión de hoy ha comenzado con la descripción de las "lecciones TED" realizadas a lo largo de la semana. En mi caso, la “TED lesson” versa sobre la realidad aumentada. Para verla pincha aquí.
Tras comentar las "lessons" realizadas, se ha procedido por parte de un compañero, a la exposición de la presentación acerca del "Flipped Classroom". La presentación se muestra a continuación:


Como ideas generales de dicha presentación extraemos las siguientes:
  • Flipped Classroom nace en el departamente de química de Woodland Park High Scholl, en Colorado (EE.UU.). El año 2012 es considerado el año del flipped classroom.
  • Flipped Classroom es sinónimo de aula invertida. De esta manera se invierten los métodos tradicionales de enseñanza, ofreciendo la teoría fuera de la clase mientras que la tarea se realiza en el tiempo de clase. De esta manera estamos ante un cambio de modelo metodológico dentro del aula, ya que el aprendizaje empieza fuera del aula, que trasciende en un nuevo rol a asumir por parte del profesorado, así como la disposición grupal del aula, que también juega un papel fundamental en esta metodología.
  • Por tanto en el flipped classroom tenemos que: los estudiantes se responsabilizan y compromenten en su propio aprendizaje; debe existir un tiempo de interacción entre estudiantes y profesores; el profesor ejerce de guía; promueve el aprendizaje constructivista; los alumnos ausentes en clase no se quedan atrás; el contenido está permanentemente archivado para revisión o reparación; propicia una atención personalizada a cada estudiante.
  • Flipped Classroom no es: sinónimo de vídeos on-line; sustituir a los profesores con vídeos; cursos on-line; estudiantes que trabajan sin estructura; mirar continuamente la pantalla del ordenador; trabajar de forma aislada.
  • Como características principales del flipped classroom destacamos: el aprendizaje comienza en casa; proporciona un desarrollo de la competencia de aprender a aprender; adapta la forma de aprender a la sociedad actual y por tanto a las nuevas tecnologías, por lo que se presenta como un cambio metodológico en el proceso de enseñanza-aprendizaje; la instrucción se realiza de forma diferenciada (casa-aula).   
  • Clase tradicional vs clase invertida. Según el modelo tradicional, en la clase tiene lugar la instrucción por parte del profesor, asimilación de dicha instrucción por el alumnado para finalizar con actividades que mejoren la asimilación de los contenidos. Posteriormente en casa se realizan los deberes o tareas para consolidar lo explicado en el aula. Según el modelo "flipped", antes de la clase se distribuuye la instrucción de diversos formatos con el fin de que el estudiante la asimile. Durante la clase se realizan actividades diseñadas para mejorar la asimilación siendo el rol del profesorado el de "apoyar" o "guiar" en la consolidación del aprendizaje.
  •  Como aplicaciones educativas para el desarrollo de la metodología "flipped classroom" se han comentado las siguientes: Realizar y compartir videos (educativos): PowToon, eduCanon, Zaption, EDpuzzle, ESLvideo, Techsmith, Videoscribe, Presentme o Knovio. Crear infografías: Emaze, PixiClip, Haikudeck, PiktoChart o Pinterest
 Tras la exposición se ha comentado el funcionamiento básico de la aplicación web  PowToon que permite realizar videos de forma fácil. 

lunes, 4 de mayo de 2015

Sesión 04/05/2015

La sesión de hoy ha comenzado con la introducción por parte de la profesora de las conocidas charlas TED. Dentro del portal "TED" podemos encontrarlas organizadas temáticas, temas de actualidad, economía, etc.. Dentro de la web http://ed.ted.com/ se pueden crear recursos a partir de charlas TED, incorporando material curricular a los videos que se encuentran en esta dirección. Como ejercicio práctico hemos creado una "lesson TED" sobre una temática a elegir. En mi caso, la temática elegida ha sido la realidad aumentada. Para ver el resultado haz click aquí.

A continuación, una compañera ha expuesto un artículo relacionado con las TIC. En esta ocasión, dicho artículo ha sido extraído de la sección de tecnología de la edición digital del diario El Mundo, titulado "Un joven austríaco pone en jaque la política de privacidad de Facebook". El enlace al artículo es el siguiente: 
En dicha noticia se comentan violaciones al derecho de la privacidad de los usuarios de Facebook por parte de la mencionada de la mencionada red social, así como la no protección de los datos ante la NSA (Agencia Nacional de Seguridad de Estados Unidos) y la recoplicación de datos privados por parte de ciertas compañías estadounidenses y por gente que ni siquiera utiliza Facebook. Tras la exposición de la noticia y a raíz de la misma, se ha entablado un debate relacionado con la necesidad de mantener la identidad digital en la red, así como el derecho fundamental a la privacidad personal y la protección de datos personales. 

Tras el debate, se ha procedido a la presentación, por parte de dos compañeras, del tema relacionado con la "Gamificación" o "Game Based Learning". La presentación realizada se muestra a continuación.


Como ideas generales de la presentación extraemos las siguientes:
  •  Gamificación es el empleo de mecánicas de júegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar el esfuerzo, motivación, concentración y otros aspectos o valores positivos en las diferentes actividades en las que se aplica. Se diferencia del juego en que el juego es un fin en sí mismo, mientras que la gamificación utiliza el juego para alcanzar un fin. 
  • El aprendizaje basado en juegos (Gamed based learning) es el fenómeno que conjuga el aprendizaje a través de los juegos, referidos principalmente a los digitales o computacionales, con el fin de mejorar la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación. Sobre todo destaca por su capacidad de motivar al alumnado de una forma eficaz.  
  • Pueden considerarse dos tipos de motivación: Extrínseca (aquella que nos mueve a hacer algo por la recompensa o beneficios que podamos obtener al realizar una determinada acción) e Intrínseca (aquella que mueve al individuo a hacer algo por el simple hecho de realizarlo, sin esperar recompensa a cambio). La gamificación  pretende a partir de la motivación extrínseca desarrollar o reforzar la motivación intrínseca.
  • Las dinámicas de juego parten de las necesidades que pueden motivar a los implicados, como deseos de recompensa, estatus, de relación o emociones. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego.
  • La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite enriquecer la actividad incrementando la motivación y el compromiso de los implicados con el fin de lograr objetivos y reconocimientos, cumpliendo ciertas reglas. Algunas mecánicas de juego son: desafíos, competiciones, refuerzos, subidas de nivel o recompensas.
  • Los componentes de la gamificación son los elementos que propician o permiten las mecánicas y dinámicas de juego. Entre estos encontramos: Avatares (representaciones virtuales del usuario), colecciones (lugar donde se guardan todos lo éxitos conseguidos), misiones heróicas (momentos épicos o de gran dificultad para subir de nivel) o desbloqueo de contenidos (apertura de nuevos contenidos conforme se avanza en los diferentes niveles). 
  • Como aplicaciones que utilizan la gamificación se han presentado las siguientes: ClassDojo, aplicación de ayuda a profesores a mejorar la conducta en las aulas, revisar el progreso de los alumnos y gestionar de forma amena el aula. duoLingo, aplicación para el aprendizaje de idiomas con técnicas lúdicas, donde "cada lección es un juego".  KnowRe,  aplicación para el aprendizaje adaptativo de matemáticas orientado a alumnos de educación secundaria.

Tras la exposición, la profesora ha explicado el concepto de "Badges" o certificados (reconocimientos) a diversas actividades formativas realizadas de forma no reglada, en concreto, la iniciativa de "insignias de progreso" o certificados de Mozilla.  Para acceder a la plataforma haz click aquí. Además podemos registrarnos en este enlace y guardar los diferentes "openbadges" que tengamos. Más información sobre este proyecto de Mozilla se puede consultar en las siguientes direcciones: http://mzl.la/1ApHpPu y https://wiki.mozilla.org/Badges/Issuers.

lunes, 27 de abril de 2015

Sesión 27/04/15

La sesión de hoy ha comenzado con la exposición por parte de un compañero de un artículo  relacionado con las TIC y la educación. El título del artículo de actualidad comentado hoy es "Décimo aniversario del primer vídeo de Youtube", extraído del diario digital "El Mundo". En dicha noticia de actualidad, se comenta, básicamente, el crecimiento que ha experimentado "Youtube" en sus diez años de existencia, así como el cambio respecto a la tipología y formato de los contenidos a los que pueden accederse. El enlace al artículo en cuestión es el siguiente:
Tras el debate relacionado con la noticia expuesta, se ha procedido a la exposición, por parte de un compañero, sobre "Redes Sociales". La presentación que ha servido como guía para la exposición se muestra a continuación:

Como ideas generales de la presentación realizada extraemos las siguientes:
  • Las redes sociales son un claro ejemplo de la Web 2.0. Permiten la interacción e interconexión, a través de una identidad virtual, entre todos los miembros de la plataforma utilizada, ya sea compartiendo información o contactando con otros usuarios. Fomentan la difusión exponencial de los contenidos, a través de cada uno de los usuarios a los que llega y posteriormente envían dicha información.
  • Las redes sociales más utilizadas en occidente son: Whatsapp, Twitter, YouTubeFacebook.
  • Encontramos redes sociales de los siguientes tipos: Horizontales: dirigidas a todo tipo de usuario y sin temática definida y permiten el contacto y comunicación con otros usuarios de dichas plataformas, como Facebook o Tuenti. Verticales: específicas respecto a la temática, formadas por usuarios con intereses similares, como edmodo o Slideshare. Redes Sociales de Exposición: son aquellas que permiten relacionarse al usuario con gente nueva, como Badoo o Meetic. De contenidos:  como Instagram o YouTube. De comunicación: como Whatsapp o Line.
  • Como ventajas del uso de las redes sociales destacamos: Mantener el contacto con conocidos, independientemente del lugar donde nos encontremos. Iniciar amistades o relaciones. Compartir información, independientemente de la tipología y el formato en el que se encuentre. Establecer relaciones comerciales.
  • Como inconvenientes del uso de las redes sociales destacamos: Su uso puede causar adicción. Pueden provocar desocialización en la vida real. Falta de privacidad debido a la sobreexposición de informción personal. Interacción con extraños, bien mediante engaños, suplantaciones de personalidad o simplemente por desconocimiento. 
  • Como ejemplos de redes sociales relacionadas con educación tenemos:  edmodo, redAlumnos y educanetwork. Destacamos además la aplicación STRAVA, que puede utilizarse en la materia de educación física. 
Tras lo anterior, una compañera, ha procedido a la exposición de la presentación relacionada con "TIC y creatividad", que se muestra a continuación:
 Extraemos la siguientes ideas generales de la presentación:
  • Siguiendo a Ken Robinson, creatividad es "el proceso de crear ideas nuevas que sean valiosas".
  • Las TIC proporcionan: Inmaterialidad de la información (posibilidad de digitalización que permite el almacenamiento de grandes cantidades de información en dispositivos físicos de pequeños tamaño). Instantaneidad en la transmisión de la información, independientemente de la distancia entre el origen y el destino. Interactividad, ya que permiten la comunicación bidireccional a través de diferentes soportes y plataformas. Automatización de tareas en diversos aspectos de la vida de las personas.
  • Competencias digitales básicas a desarrollar por el profesorado: Capacidad de ser consultores de información. Capacidad para diseñar situaciones medidas de aprendizaje. Actuar de  moderadores y tutores virtuales. Actuar de orientadores, evaluadores y seleccionadores de tecnologías adecuadas. Capacidad para colaborar y desarrollar  cursos y materiales.
  • Competencias digitales básicas a desarrollar por el alumnado: Desarrollo de habilidades para el autoaprendizaje. Desarrollar el sentido crítico, búsqueda responsable de la información. Capacidad para trabajar en equipo y en red. Aprender a dialogar. Ser flexibles y adaptativos. Promover un participación activa. Desarrollar la capacidad de expresarse, comunicarse y crear. Desarrollar la competencia de aprender a aprender.
  • ¿Cómo podemos desarrollar la creatividad con las TIC? Como ejemplos se han citado el trabajo con medios audiovisuales (como películas que traten dicha temática), con el uso de diferentes técnicas (como juegos mentales),  u otras metodologías que estimulen y motiven el desarrollo de la creatividad en los alumnos. 
  • Respecto a aplicaciones educativas para estimular la creatividad de los alumnos, se han enumerado algunas de las mismas siguiendo las inteligencias múltiples de Gardner. Entre otras  se han comentado, por ejemplo y referente a la inteligencia lingüística, aplicaciones como Zooburst, Bookr, Vook o Strip generator,  en referencia a la inteligencia lógico-matemática, aplicaciones como Sangakoo, relacionado con la inteligencia musical Audacity o Soundation o referente a la inteligencia interpersonal, aplicaciones como Twitter o Facebook
Tras las dos exposiciones comentadas, la profesora nos ha facilitado dos enlaces relacionados con el tema de las redes sociales.
Además se ha comentado la importancia de tener una identidad digital en la red, así como preservar la privacidad de la misma. En este sentido, la profesora ha presentado about.me, servicio online que permite crear de forma sencilla un sitio web personal y único donde agrupar toda nuestra actividad en la red y los diferentes perfiles que poseamos en las distintas redes sociales, es decir, sería como nuestro "carnet de identidad digital". 
Respecto al tema de creatividad, hemos visto algunos recursos en la red realmente creativos, como el portal de venta online "Hema", cuya presentación es realmente original. Haz click aquí para verlo. 

Por último, hemos visitado un espacio wiki dedicado en exclusiva a aplicaciones web. Haz click aquí para visitarlo.

lunes, 20 de abril de 2015

Sesión 20/04/2015


La sesión de hoy de la asignatura ha comenzado, como las anteriores, con la exposición, por parte de un compañero, de un artículo relacionado con las TIC y la educación. El título del mismo es “Las escuelas de Los Ángeles dicen basta a Apple y piden un reembolso millonario”, extraído de la sección de tecnología del diario El Mundo. El enlace al artículo comentado es el siguiente:
En dicho artículo se comenta los porqués del fracaso de un programa de “mobile learning” llevado a cabo en Los Ángeles, en colaboración con Apple y la editorial Pearson. El principal problema que refleja el artículo, proviene del escaso e insatisfactorio desarrollo del software por parte de las partes comprometidas. Además del excesivo precio para el desarrollo de dicho programa para las arcas públicas, y como ocurre con el dinero público, siempre asoma la duda de la corrupción. Por tanto, se pone en duda la verdadera eficacia de sustituir libros de texto y otro tipo de material o recurso tradicional por tablets u otras alternativas similares. En este punto se ha planteado el debate en torno a la validez de los recursos a utilizar en el aula, siempre en consonancia con las metodologías docentes, comentando los materiales procedentes de las editoriales y el material existente en internet, además de comentar las posibilidades y limitaciones básicas en relación al software libre.

Tras la el debate de la noticia comentada, se ha procedido a la exposición, por parte de dos compañeras, sobre los “MOOC (Massive Open On-line  Course)”. La presentación se muestra a continuación.


Como ideas generales de la presentación extremos las siguientes:

  • Los MOOC existen desde hace unos pocos años, aunque se utilizaban como una herramienta de aprendizaje colaborativo y su seguimiento se restringía a usuarios con perfiles muy concretos. El año, 2012, fue el año en el que los MOOC pasaron a ser conocidos y utilizados a un nivel masivo, hasta el punto que “The New York Times” lo denominó “The Year of the MOOC”. Para ver el artículo picha aquí.
  • Existen diversas clasificaciones de los MOOC, atendiendo a diferentes factores y autores, aunque la mayoría consideran dos tipos principales: los "cMOOC" y los  "xMOOC". Los "cMOOC" son cursos centrados en conectivismo, (C significa conectivista), y permiten una gran interacción entre sus participantes, lo que se traduce en la creación colectiva de conocimiento gracias a la potencialidad de las redes digitales, implicando una postura activa por parte de los participantes. Además, es posible diseñar itinerarios adaptados al usuario concierta flexibilidad, así como evaluar según intereses. Los "xMOOC" son cursos centrados en el conocimiento, por lo que los participantes adoptan una postura de receptores o consumidores de conocimiento, ya que presentan un enfoque académico tradicional, en el que el plan de aprendizaje es dirigido por el profesor, lo que conlleva una mayor rigidez en el seguimiento del curso. La mayoría del material está basado en videos y la evaluación se realiza de una manera más o menos tradicional, mediante la realización de exámenes, cuestionarios, test, etc.
  • Se han comentado numerosas plataformas que ofrecen multitud de MOOC. En clase hemos trabajado con coursera, edX y miríadaX.
  • En la actualidad, y tras el boom experimentado por lo MOOC, se hace necesario una evaluación de la calidad de los mismos, con el objetivo de detectar tanto sus limitaciones como sus potencialidades en diversos ámbitos, como el ámbito educativo o empresarial.
  • Como posibilidades educativas (educación superior) destacamos: Innovación, amplio abanico de contenidos, inclusión social (acceso desde cualquier punto y a coste mínimo a la educación), fomento del aprendizaje colaborativo, posibilidad de formación continua y reciclaje profesional, entre otras.
Tras la exposición, la profesora ha comentado los vídeos CommonCraft y la revista RUSC, sobre temas de E-learning. Por último se han repasado las cuestiones a entregar próximamente a la profesora, concluyendo de este modo la sesión de hoy.

lunes, 30 de marzo de 2015

Sesión 30/03/2015

La sexta sesión de la asignatura ha comenzado, como las anteriores, con la exposición, por parte de un compañero, de un artículo relacionado con las TIC y la educación, en este caso, de forma más concreta relacionada con el sentido crítico y ético en el uso de las TIC por parte de los alumnos de secundaria. El título de la misma es “Los alumnos que empiezan secundaria no distinguen qué informaciones son relevantes en Internet”, extraído de la sección de tecnología del diario on-line El País. El enlace al artículo comentado es el siguiente:  
En dicho artículo se comenta principalmente cómo los alumnos de secundaria utilizan las nuevas tecnologías y con qué fines, así como la poca capacidad crítica que demuestran para discernir entre la información relevante y la que no lo es. Por otro lado, también se contempla que la mayoría del profesorado sólo utilizan aquellas aplicaciones con las que se sienten más cómodos, como pueden ser PowerPoint o Word. Esta situación o "acomodo" del profesorado se traduce en una escasa implicación en la formación o reciclaje con la finalidad de integrar las TIC en el aula. Tras la presentación del artículo, se ha establecido un debate acerca de las diferencias que surgen en los centros educativos, referente a la integración de las TIC en el aula, y los "necesarios" cambios metodológicos que este proceso conlleva.

Tras la presentación del artículo comentado y el posterior debate, se ha procedido por parte de una compañera, a la exposición relacionada con los “Nuevos soportes para la educación: tablets, móviles y ebooks”. La presentación que ha servido como guía se muestra a continuación:


Como ideas generales de la presentación se extraen los siguientes puntos:
  • La principal característica de los nuevos soportes para la educación (tablets, móviles y ebooks) es la ubicuidad del aprendizaje, aspecto directamente relacionado con el aprendizaje situado. 
  • Entre las nuevas plataformas de aprendizaje en movilidad, tenemos: E-learning, donde el proceso de enseñanza-aprendizaje llevado a cabo a través de Internet; M-learning, que se trata de un conjunto de prácticas y metodologías de enseñanza-aprendizaje mediante la tecnología móvil; U-learning, capacidad de aprender desde nuevos contextos y situaciones, en diferentes momentos y a través de diferentes dispositivos y medios. 
  • Como principales recursos tecnológicos en el ámbito del aprendizaje ubicuo o en movilidad se han descrito: móviles, tablets y e-books. Por tanto existen numerosas aplicaciones destinadas a esta tipología de aprendizaje, tanto para plataformas IOS como Android, y además para todos los niveles educativos y para el profesorado. 
  • Como ejemplos de aplicaciones se han comentado, entre otras, las siguientes: creAPPcuentos, aplicación IOS para crear cuentos e historias sencillas para infantil y primaria; Kiddo Atlas, aplicación IOS para el aprendizaje de geografía a diversos niveles; Acadomia PAU, aplicación IOS para preparación de la PAU.
  • Por último se han recomendado diversas lecturas, webs y videos relacionados con el tema de la exposición, con el fin de ampliar los contenidos. A destacar la revista REDIE, Revista Electrónica de Investigación Educación, donde existe numeroso material relacionado con la investigación educativa. Además se ha comentado el modelo o concepto "BYOD" (Bring Your Own Device), muy relacionado con la temática de la exposición. 
La segunda parte de la sesión, la hemos dedicado a trabajar el diseño de presentaciones con PowerPoint. También hemos trabajado con la aplicación web Voki, para crear avatares parlantes, a partir de un texto, sonidos introducidos por micrófono o incluso de un archivo de audio. Como ejemplo se ha creado el siguiente avatar:
 
 Por último, hemos utilizado la aplicación web PicMonkey. Dicha aplicación es un editor de imágenes con multitud de opciones gratuitas. Destaca sobre todo por su sencillez de uso.

lunes, 23 de marzo de 2015

Sesión 23/03/2015

La quinta sesión de la asignatura ha comenzado, como las anteriores, con la exposición, por parte de una compañera, de un artículo relacionado con las TIC y la educación, titulado “De la tiza a la pizarra digital”, extraído de la sección de política del diario on-line El País. El enlace al artículo comentado es el siguiente: 
En dicho artículo se comenta principalmente el hecho de que las nuevas tecnologías están irremediablemente presentes en el ámbito educativo. Las tecnologías por sí  solas no garantizan un aprendizaje significativo, sino que deben ser integradas en los currículos educativos. Destacamos un extracto del artículo que ilustra de forma clara este aspecto: “Pedagogía y tecnología no sólo no pueden considerarse incompatibles, sino que se presentan interconectadas”. En este sentido, interconectadas no significa incompatibles ni excluyentes una de la otra, sino más bien que se establece cierta complementariedad. Durante el debate iniciado a raíz de la lectura del artículo, se ha comentado que el “engranaje” clave entre tecnología y educación tradicional es la metodología. Se antoja como imprescindible una evolución o transformación metodológica que integre de forma eficaz las nuevas tecnologías en el aula y que favorezca el aprendizaje por parte de los estudiantes. Además es importante considerar el proceso de reciclaje o “adaptación” a dichas tecnologías por parte de los docentes, con el fin de desempeñar de forma correcta y eficaz la “nueva” función en el proceso de formación del alumnado. A partir de lo anterior, se plantea la cuestión de qué metodologías son las más adecuadas para iniciar de forma gradual esta integración de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.

Tras el debate  del artículo se ha procedido, por mi parte, a llevar a cabo la exposición acerca de la “Realidad Aumentada” y sus aplicaciones educativas. La presentación se muestra a continuación:


Como ideas generales extraemos las siguientes:
  •  La realidad aumentada es una tecnología que permite la superposición de información virtual a la realidad.
  • La fases del proceso de aumentación son cuatro: captación (dispositivos de entrada), identificación y aumento de la realidad (realizada por la combinación de hardware y software del dispositivo aumentador) y por último, la fase de visualización (dispositivo de salida). 
  •  Las aplicaciones de la RA a los diferentes sectores y ámbitos empresariales y sociales (marketing, medicina, mantenimiento, uso militar, etc.) son muchas y muy amplias, y por supuesto también en el ámbito educativo. 
  •  Entre las posibilidades de la RA en educación tenemos: información interactiva y contextualizada (Johnson et al., 2010); aplicaciones en todos los niveles educativos; aprendizaje más colaborativo,  eficiente y ubico (Wu et al., 2013); proporciona una mayor comprensión de los contenidos (Radu, 2012); fomenta la motivación hacia el aprendizaje (Radu, 2012); herramienta adecuada para la atención a la diversidad (2013); integración con otras TIC (Johnson et al., 2010). 
  •  Como limitaciones (Radu, 2012) tenemos: precisa de un nivel muy alto de atención por parte del alumnado, pudiendo desviar la atención respecto a contenidos relevantes; conlleva una dificultad  de uso mayor que otras tecnologías lo que puede traducirse en una integración ineficaz dentro del aula, además de requerir una formación adecuada por parte del profesorado.
Tras la exposición de Realidad Aumentada se ha procedido, por parte de un compañero, a la presentación de los “Objetos de Aprendizaje”. La presentación se muestra a continuación:


Como ideas generales  extremos las siguientes:

  • Los objetos de aprendizaje se definen como "cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje" (Wiley, 2002).
  •  Características principales: Modularidad tienen valor por sí mismos pero combinados entre sí, pueden dar lugar a otro objeto de aprendizaje. Reorientación: utilización del objeto de aprendizaje para objetivos diferentes. Reutilizabilidad, capacidad de ser utilizados más de una vez y de múltiples modos. Accesibilidad: a dichos objetos en cualquier momento y capacidad de ser localizados de forma sencilla (discoverability). Interoperabilidad: capacidad para integrarse en diferentes estructuras y sistemas. Granularidad: el tamaño del objeto se relaciona con el contexto, es decir, el tamaño del objeto está relacionado con la complejidad de los contenidos que el objeto apoya. 
  •  Pueden clasificarse en: fundamentales (recurso digital individual sin combinarse con otro), combinado-cerrado (objeto compuesto por varios en el que cada uno de ellos no es accesible de forma individual para su reutilización), combinado-abierto (objeto compuesto por varios en el que cada uno de ellos es accesible de forma individual para su reutilización), de presentación-generativo (se combinan a partir de objetos que existen en la red para utilizarlos en una presentación) y de instrucción-generativo (combinación de objetos de aprendizaje fundamentales para evaluar las interacciones del estudiante con dichas combinaciones).
  •  Son descritos o etiquetados (empaquetados) a partir de sus metadatos, que describen las características relevantes del objeto de aprendizaje y la forma en que dichas características se adjuntan al propio recurso. 
  •  Los objetos de aprendizaje pueden crearse y reutilizarse a través de diferentes plataformas gracias a los estándares SCORM, IMS o  Common Cartridge. 
  •  Suelen incluirse en diferentes repositorios como el proyecto Agrega o The Gateway to 21st Century Skills. Básicamente se trata de grandes bases de datos de objetos de aprendizaje disponibles para su utilización, de diversas temáticas y materias. 
  • Como herramienta de creación de objetos de aprendizaje se ha comentado el funcionamiento básico de la aplicación eXeLearning. Se trata de una herramienta de código abierto para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos web. También se han comentado otras herramientas como GIMP o Audacity.
  • También se han comentado las diferentes opciones de las licencias "Creative Commons".

sábado, 21 de marzo de 2015

Exposición sobre Realidad Aumentada

El próximo lunes 23 de marzo,  está fechada la exposición sobre Realidad Aumentada y su aplicación al ámbito educativo.  A continuación, tal y como se comentó en clase, se pone a vuestra disposición la presentación realizada para la exposición que será utilizada como guía para el desarrollo de la misma.



El siguiente video ofrece una idea general de lo que es la Realidad Aumentada de forma breve, por lo que es recomendable su visionado.



Por otro lado, con el objetivo de mostrar el funcionamiento de la "app" de Realidad Aumentada "colAR Mix", se recomienda su descarga. Esta aplicación está disponible para dispositivos móviles, tanto para Android como para IOS. Para su descarga, haz pulsa aquí, o directamente desde  AppStore o Google play (PlayStore).

Perdonad, pero anoche se me olvidó indicar, si es posible y os apetece, que descarguéis la "app" "Catálogo Ikea 2015" para dispositivos móviles, tanto Android como IOS, bien desde AppStore o Google play (PlayStore), o haciendo click aquí para descargarla desde el navegador web.

Las dos aplicaciones anteriores son ejemplos de diferentes aplicaciones de la realidad aumentada en dispositivos móviles, la primera en campo del entretenimiento y la educación, y la segunda en el ámbito del marketing y las ventas.